1. Сила армии Перед вами ваша армия, и первое, что бросается в глаза - это красивые звездочки. Эти звездочки примерно определяют силу вашей армии. А сила армии в свою очередь определяется ее стоимостью, как не странно. То есть чем дороже армия, тем больше звездочек вы увидите. Система боя построена также на перманентной оценке стоимости армий противников, о чем я подробно оговорюсь ниже. Стоимость собственной армии рассчитывается в проде, и посчитать ее можно, используя калькулятор (см. полезные ссылки)
выносит
Добавлено (25.10.2008, 18:13)
---------------------------------------------
2. Создание армии
При постройке юнитов на военных заводах, они автоматически попадают во внутренную армию, которая находится в военной базе. Для того , чтобы создать армию необходимо построить военную базу, нажав на закладке "Создание армии" переместить желаемое кол-во юнитов из внутренней армии в создаваемую , придумать ей название и нажать кнопку "Создать армию" Итак попунктно:
1) Даем армии название (не менее 4х символов)
2) Смотрим сколько у нас ударных юнитов и выбираем требуемое кол-во, про прослой и грузовое прикрытие тоже не забываем (см. указатели)!!!
3) Вводим требуемое кол-во (от руки либо с помощью +/-) про прослой и грузовое прикрытие тоже не забываем (см. указатели)!!!
4) Нажимаем Создать Арми
Добавлено (25.10.2008, 18:14)
---------------------------------------------
3. Нападение на цель
Для того, чтобы вести полноценные боевые действия необходимо уметь приблизительно оценивать силу вражеской армии. Зная игровой ник вашего противника, найдите его в общем рейтинге и оцените рейтинг как таковой. Если он существенно превосходит ваш, или же равен, то если вы решитесь напасть на такого игрока, шанс того, что вы потеряете свою армию весьма велик. Обычно, и это не для никого не секрет, нападают на игроков с заведомо низким рейтингом, что последних очень раздражает, но ничего с этим не поделать.
В Сфере Судьбы существуют 3 определения для 3 типов армий:
1. Боевая- основная армия с полной прокладкой и ударной группой.
2. Прокладовыносительная - армия посылаемая вперед боевой с полной прокладкой с небольшим количеством мощных юнитов для уничтожения прокладки врага в его внутренней армии.
3. Спам/Разведка- армия в размере 1 юнита, служащая для разведки на соте противника.
Итак у нас есть созданна армия под названиеv "xxxxxxx", которую мы выбираем в военной базе и есть координаты соперника, обнаруженные в рейтинге, допустим это 3.2.1 , итак смотрим что делать по пунктам:
1) Открываем военную базу, попадаем в меню "Обзор Армий"
2) И выбираем созданную нами армию (см. Создание армии) , в нашем случае "xxxxxx"
3) Выбираем необходимое кольцо, в нашем случае 3 - Псолеон
4) Вводим номер комплекса, в нашем случае 2
5) Вводим номер соты, в нашем случае 1
6) Задаем скорость полета
7) Выбираем приоритетный ресурс для грабежа. Первым с соты собирается именно он, затем все остальные.
8 ) Нажимаем "НАПАСТЬ" и вперед к победе!
Добавлено (25.10.2008, 18:15)
---------------------------------------------
3. Условия для начала и ведения боя.
Итак, вы собрали армию и решили что уже давно пора кому нить отгрести. Вы создаете армию с хитрым названием, вбиваете координаты горемыки и отправляете ее в праведный поход. Надо заметить, что прежде чем бой начнется армия должна долететь до соты противника, время полета до соты можно рассчитать в прилагаемом калькуляторе. При планировании хитрых операций, это абсолютно необходимо. Но вот настал волшебный миг и армия прилетела. Начался бой.
И тут у нас три варианта:
1) Боя не будет, армия ограбит и вернется.
2) Будет бой, но только 1 раунд.
3) Бой будет 2 и более раунда.
Первый случай возникает, когда стоимость вашей армии в 5 и более раз выше стоимости армии противника. Ваша армия побеждает и с трофеями возвращается домой.
Второй случай возникает, когда стоимость вашей армии выше в 2 и более раза, чем армия противника, но не более чем в 5 раз. В таком случае после первого раунда бой заканчивается, вы грабите соту и возвращаетесь. ЛИБО если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии. В таком случае вы отгребаете и с позором и без трофеев возвращаетесь домой.
Третий случай возникает, когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой. И тут уже бой будет вестись до тех пор, пока в один прекрасный момент (после n-го раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза (или до 20 раунда). А стоимости, как собственно и урон, считаются в конце раунда. Если после n-го раунда ваша армия более чем в 2 раза будет дороже армии противника - вы грабите и триумфально возвращаетесь с трофеями, иначе - позорно отгребаете.
4. Механика боя
В данном геймплее бой на соте происходит так:
Армии наносят каждый раунд , который длится от 1 сек до 30 мин (в зависимости от разницы веса сражающихся армий. Если сражаются одинаковые армии - 30 мин) определенный дамаг по армии противника. В конце каждого раунда... считается урон, нанесенный каждой армией и дохнут юниты.. все это можно наблюдать в военной базе, легко прогнозируя исход поединка. А с опытом, вы даже будете угадывать на каком раунде отгребет ваш противник.
Добавлено (25.10.2008, 18:17)
---------------------------------------------
5. Нападение
Для того, чтобы вести полноценные боевые действия необходимо уметь приблизительно оценивать силу вражеской армии. Зная игровой ник вашего противника, найдите его в общем рейтинге и оцените рейтинг как таковой. Если он существенно превосходит ваш, или же равен, то если вы решитесь напасть на такого игрока, шанс того, что вы потеряете свою армию весьма велик. Обычно, и это не для никого не секрет, нападают на игроков с заведомо низким рейтингом, что последних очень раздражает, но ничего с этим не поделать.
6. Тактики нападения
6.1 "Одинокая птица"
Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке 1-й армии в атаку. При этом не делается даже предварительная разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника, либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о силе армии противника.
Последовательность действий:
1) Находим жертву, запоминаем координаты
2) Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли жертва
3) Если по зубам, то на основе данных Баландина, по изменению рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы.
4) Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5) Радостно потирая лапки, вылетаем
Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под "даунтайм" (сейчас даун сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра). Соответственно "одинокой птицей" стоит летать на противников, с рейтингом Меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести.
Плюсы: Неожиданность, простота реализации, если вылет будет замечен, наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и как следствие противник может не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для маневра.
Добавлено (25.10.2008, 18:17)
---------------------------------------------
6.2 "Толстый и тонкий"
Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка и если вы видите что противник готов принять вас, и одного раунда будет явно мало... то вы можете отозвать ударную армию и тем самым спастись. Ставка тут так же делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия сферы".
Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (а риск есть все равно, если противник проведет "финт ушами")
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не останется сомнений, что одна из армий боевая и сразу сныкается... либо подготовит встречу, что еще хуже.
пробой + удар либо разведка + пробой + удар
6.3.1 "Боевой вылет"
Высылается 2 армии с интервалом 5-20 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой", после того как противник остается без прокладки... ударная армия делает свое черное дело, нанося безпрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, пробой несет в себе так же и разведывательные функции
Добавлено (25.10.2008, 18:18)
---------------------------------------------
6.3.2 "Хитрый боевой вылет"
Тут в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй и третьей. Делается это для того, чтобы запудрить противнику мозги и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:
разведка + пробой + удар - классика жанра, разведка светит армию противника, и в случае большого форса, пробой с ударом разворачиваются. Если нет, пробой с ударом проходят и делают каку.
пробой + разведка + удар - собственно комбинация построена с единственной целью - надурить противника, если он вдруг, подумает что ударная армия вторая и совершит "Петлю Нестерова" (тактика будет рассмотрена в следующей главе), спрятав форс от пробоя и вернувшись к приходу второй армии... в этом случае ударную также можно отозвать.
пробой + удар + разведка - обдуриловка с целью грабежа, рассчитанная на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + удар) и увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая окажется пустышкой. Таким образом, ударная армия без последствий просто грабанет (если хитрожопый враг ресы не снычет), если вылет будет замечен... или классически покоцает и грабанет.
6.4 "Атака с веерным прикрытием"
Данная тактика используется в войне против альянсов с мало-мальски продвинутой координацией и заключается в следующем:
1) выбираются мишени - минимум штук 5-6.
2) одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий
ударная, остальные разведки.
3) Ударная армия по типу "одинокая птица", ибо замысел!
Итак, в чем соль и почему эта тактика всегда полезна. Ситуация: - Эй, Вась.. а на меня волк летит, давай его #бнем? - Эээ, Жзбын.. на на меня тоже волк летит ведь... - Как так и на тебя? Эй, Наташк.. а на тебя волк не летит? - Летит, гад! Мдяяяя... трабла, и к кому из нас он действительно летит? Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жзбын ныкают ресы, а Наташка готовит встречу... моя ударная армия грабит (или колотит) Педру де ля Роса.
Тут, кроме очевидной функции ныкания ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов, мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага. Замечу, что вся фишка в высылке именно одиночных армий, ибо эффект привыкания к разведкам сродни герычу, после полученных 3-х разведок, враг и 4-ю летящую к нему от вас армию считает за разведку... и даже не ныкается, о чем потом горько жалеет.
Высылка на врага 2-х армий (соответственно пробой + удар в ударной группе и разведка + разведка в остальных) нежелательно, потому что во-первых... разведка + разведка это уже спам-атака, а во-вторых, когда на чувака летят 2 армии, он сныкается по любому, и веерная атака может сорваться. Да, и еще... очень неплохо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра %))) ), и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия.
Добавлено (25.10.2008, 18:18)
---------------------------------------------
6.5 "Волны выключения"
И последняя тактика, о которой я еще помню - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение армии противника. Волны бывают "малые" и "большие". Малые волны выключения - это армия типа 1 + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке), рассчитанные только на проведения одного раунда, после которого, нанеся урон противнику и "проиграв" схватку, армии возвращаются домой. Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий вас по силам с целью понесения противником максимума потерь. Фишка в том, что хоть вы и "проиграли" эту схватку... но противник в армии потеряет куда больше, и после 3-х волн, вполне возможно станет вполне атакуемым. 1-ка в составе волн выключения рассчитывается так, чтобы [b]ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть после 1-го раунда (т.е. стоимость должна быть более чем в 2 раза меньше). Прелестью малых волн является их относительная безопасность, практически нет риска потерять что-то кроме прокладки. Большие волны выключения - волны типа 1+2+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны кроме первой могут быть типа 1+прокладка, так как первая волна очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, с той лишь разницей, что каждая волна после первого раунда будет побеждать, нанеся максимальные повреждения противнику. Большие волны выключения применяются для эффективного "зануления" (полного уничтожения) противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн, форс противника ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,8 - 4,9 раз больше стоимости армии противника НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ. Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной на сегодняшний день тактикой дестроя.
Добавлено (25.10.2008, 18:19)
---------------------------------------------
7.Оборона
Уметь обороняться наиболее важно! Всегда можно заманить армию врага на свою соту и там приянть бой, в ходе которго жалкие остатки армии вернутся на соту к хозяину. Если на вас нападают не нервничайте, все предельно просто:
1. сравните рейтинг нападающего с вашим если он больше или у вас нету войск на соте то:
а) прячьте ресурсы, это означает , что вы должны выставить все ресурсы, которыми располагаете на аукцион в любой конектор торговли который у вас есть. Выставляйте по цене либо равной кол-ву выставляемого ресурса, либо по многократно завышенной (если все придеться делать быстро). (прежде чем спрятать ресурсы следует отправить на защиту прихлопп и данамные слои, льш после этого стоит прятать ресурсы, т.к. есле стата и еда будет на нулю, то армии несмогут вылететь со своей соты)
б) После того как вы спрятали ресурсы позаботьтесь о своей армии, вы можете отправить ее либо грабить, либо на защиту соты соседа, или же соальянсовика.
2. если рейтинг равен то:
а) соберите все ваши войска во внутреннюю армию с полной прокладкой излишки или же прокладочную армию (та где вы храните вашу прокладку) отошлите на защиту, предварительно выложив на пару-тройку раундов динамику. К моменту прилета противника отмените производство всех юнитов на все фабриках 1 левела и 2-ого После вторжения на соту оцените силы врага и действуйте согласно обстоятельствам.
3. если рейтинг намного ниже вашего то:
а) сделайте приготовления , описанные в пункте 2, выставлять динамику не обязательно, и ждите веселого зануления армии захватчика.
Нестандартные ситуации: Если вы только что зашли на соту и увидели , что через минуту к вам прибудет армия захватчика то:
Быстренько уводите армию и прячьте самые необходимые ресурсы (нанокристаллы, продиум, кадериум), в принципе, можно успеть спрятать все
7.1 "Нычка обыкновенная"
Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий. Тактика "Нычка обыкновенная" - является основным оружием против мародеров и врагов, значительно превосходящими вас в рейтинге. Тактика гениальна в своей простоте и заключается в прятании армии от разгрома и ресурсов от разграбления. Если вы вдруг увидели, что на вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда вы не продержитесь... либо имеете стратегический план просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести армию, чтобы бой просто не состоялся. Варианты:
1) Выгребаете все из внутренней армии и, перекачав весь форс в другую армию, уводите ее на защиту соседа. Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном... иначе есть вероятность что армию там прибьют, если оставите надолго.
2) Отправляете форс на защиту соальянсовика, и после пролета армии супостата, вы отзываете свою обратно. Этот медод имеет только один минус - он требует наличия вас в сфере, а так абсолютно безопасен. С ресурсами же сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в торгователе, чтобы потом они к вам же вернулись. Ныкать можно по разному:
- Выставить все свои ресы за цену, большую их стоимости... чтобы их вдруг не купили и они вернулись к вам. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это не существенно, в более поздних стадиях, когда ресы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлемо.
- Выставить в торгователе 1 к 1 (то есть например 137000 када за 137000 када) и попросить какого нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого торгователя ныкать ресы стоит в комплексе, дабы враг не усек. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нету, то ныкать можно и на кольце, дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресов и у вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у вас в асе, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - "Хелп!"
Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник остается с носом, минус же - высокая вероятность потери 10% ресурсов, поскольку выкупить ресы удается далеко не всегда.
Добавлено (25.10.2008, 18:22)
---------------------------------------------
7.2 "Подмога"
На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата(сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ 1-й раунд боя. Почему она применяется редко... ну во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на собственной соте и в четвертых, нужно все-таки знать силу армии нападающего, дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию.
Последовательность действий:
1) Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП)
2) Вы точно знаете что армия супостата сравнима с армией выручальца и точно знаете что 1 раунд уж вы продержитесь.
3) Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата.
4) Выручалец высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей: ВО = (ВП + 5минут) - ПДС, где ПДС - время пути до вашей соты с соты выручальца.
Как результат, ваша сота целехонька, ваша армия теряет только прокладку, а супостат отгребает
7.3 "Оборона с использованием динамической прокладки"
Итак, свершилось! На вас летит супостат и предположительно летит с желанием зверски запинать. Однако, Мастера знают замечательную тактику обороны с использованием динамической прокладки, благодаря которой противника выносят вперед ногами.. даже если его армия в 2 (но не более чем в 2) раза сильнее вашей.
Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся ваша армия (всю лишнюю прокладку при этом нужно выслать с соты прочь.. например на защиту соседа) должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят свежепостроенные юниты. ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью...ибо в обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной...
В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий:
а) У вас должно быть на соте минимум 3-4 завода первого уровня. И 3-5 второго. Пусть они занимают место, но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ.
б) У вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамички.
в) В самом начале первого раунда вы должны знать соотношение армии
Добавлено (25.10.2008, 18:23)
---------------------------------------------
7.4 "Петля Нестерова"
На вас летят 2 армии: предположительно пробой + удар. И вам очень не хочется чтобы начиная с первого раунда вас начали не по детски иметь, ибо пробой - штука пакостная. Сразу назревает коварный план... а как бы сделать так чтобы вражий пробой не пробил? И тут на помощь вам придет сей нехитрый маневр:
1) оставляя во внутренней армии только прокладку, вы скидываете в отдельную армию все чумаданы и ударные силы.
2) За несколько минут до прихода пробоя отправляете эту армию куда нибудь, например на защиту соседа...
3) Пробой приходит... и опаньки, он оказывается слишком могуч против одинокой прокладки и уходит без боя. Если же в пробое есть небольшое прикрытие из транспортов, то он вас даже немного пограбит... но это нормальная плата за то, что вы сделаете далее.
4) Как только пробой уходит не набедокурив, вы отзываете армию... и с непобитой прокладкой ждете основной удар.
5) Враг приходит, удивляется и отгребает...
Тут главное успеть вклиниться в промежуток между пробоем и ударом. Тактику стоит проводить, если расстояние между пробоем и ударом 5 и более минут, иначе рискуете просчитаться и не успеть..
Плюс: собственно обман пробоя, особенно если противник не следит за ходом
атаки.
Минус: противник может не обмануться и развернуть ударную, почуяв неладное или жестоко обмануть вас... просто поменяв расположение пробоя и ударной. Посему тут кто хитрее - тот и победил
7.5 "Финт ушами"
Данная тактика практически аналогична предыдущей и так же предназначена для уворачивания от пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются с армией, а выставляются на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки нудные расчеты времени. В финте ушами так же обычно ныкаются все ресы кроме определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки. Итак, последовательность:
1) На аукцион прячется ударная группа и чемоданы с расчетом вернуться ДО прихода основной армии. Иначе вас просто пограбят и уйдут.
2) Запускается на строительство несколько дорогих юнитов (например 10 крыс), с умыслом, что если даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство и поиметь ресурсы для строительства прокладки.
3) Перед приходом пробоя - прячутся все ресы кроме количества необходимых для прокладки
4) Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной
Добавлено (25.10.2008, 18:25)
---------------------------------------------
7.6 "Контрольный выстрел"
Тактика применима только в поздний период игры и связана она с заменой во время боя защитного комплекта артефактов на нападающий комплект. В раннем не применима разумеется потому, что таких комплектов просто нет в наличии. Интуитивно ли, или с помощью калькулятора и анализатора рассчитывается когда наступит последний раунд боя и именно в этот раунд в военной базе защитные арты заменяются на арты нападения/урона... как результат противник отгребает намного сильнее (в 2 и более раза) чем в предыдущем раунде с защитными артами. Ваши потери тоже возрастут, но не значительно... ибо динамическую прокладку никто не отменял.
7.7"Фильтрация нападающих"
Когда на Вас летит подлый Враг, и Вы не знаете его численности, возможна ситуация, что его будет в более чем 2 раза больше и он победит после первого раунда. Причем раз его было больше, то и урона за раунд он Вам больше нанесет, а он возможно и с пробоем летит, тогда точно он Вам больше напинает. Неприятно будет. Но если его раза в полтора больше, то мы ему без проблем с динамичкой вломим, и потом еще прибыль получим в виде оплаты от нанимателей. Т.е. если врага не особо много - бой нам на нашей соте нужен, а если особо много - то не нужен. Но когда враг летит к нам, мы не знаем, сколько его там летит, и заранее сказать не можем, нужен нам бой или нет. Но можно сделать так, что если бой нам нужен, то он начнется. А если не нужен - то не начнется. Делается это так: Ныкаем 65% войск в торгователь так, что бы они вернулись в середине первого раунда. На соте остается 35% Ваших войск.
Бой произойдет, если нападающих не более чем в 5 раз больше чем имеется защитников на соте, т. е если у врага войск не более чем в 5*0.35=1.75 раз больше чем у Вас всего,с учетом сныканного. Если врага значительно больше, то он не станет биться с 35% Вашего войска и со свистом пролетит Мимо Вашей соты. Если его войско сравнимо с Вашим, то оно начнет бой. В течении первого раунда к Вам вернутся основные силы и примут участие уже в первом раунде, и этот бой вы выиграете. Потому как врагов будет не более чем в 1.75 раз больше чем Вас, а с динамичкой при таком соотношении всё будет хорошо.
P.S. Ресурсы при этой тактике ныкать обязательно. Но их вообще лучше всегда ныкать, если к Вам кто-то летит. А то мало ли что...
Добавлено (25.10.2008, 18:26)
---------------------------------------------
7.8 А теперь вот, что мы делаем.
Не нужно рачитывать сколько снесёт первая волна, чтобы строить вторую армию, пользоваться анализатором и т.д. и т.п.. Узнаём форс противника, далее создаём 3ри или 4ре ударные группы(можно больше) которые сильнее форса в 4.7 раза примерно, с учетом прокладки и всех дел — ГЛАВНОЕ НЕ обсчетайтесь.
Теперь подробнее о первой группе:
-В первой группе желательно полное прикрытие транспортом ибо она для вас и будет разведкой, и если там застрянет потери будут хоть как-то сглажены. Конечно первой группой можно и разведку послать...
-Вторая, третья и последующие группы не требуют сильного прикрытия транспортом.
7.9. Некоторые особенности военных действий
С армией которая вас защищает сделать ничего нельзя, она будет сражаться на вашей соте при атаке на вас, если она вас раздражает то напишите ее хозяину письмо с просьбой отзыва. Реквизиты хозяина можно увидеть в этой армии.
В военной базе храняться полные отчеты о ваших предыдущих сражениях, это называется - Логи битвы. Чтобы скопировать лог боя из "военной базы"> "Обзор сражений "> выберите необходимый вам отчет> правой кнопкой >выбрать все> копировать. В логах пишется также информация о военных бонусах и религии противника.
Нападать на соседей по комплексу невозможно
Раунд битвы в Сфере Судьбы динамический. Длина раунда зависит от соотношения участвующих армий, чем соотношение участвующих армий (отношение бОльшей армии к мЕньшей в проде) меньше, тем короче раунд.
Добавлено (25.10.2008, 18:26)
---------------------------------------------
Реальный просчет потерь происходит в конце раунда. Каждый раунд просчитывается именно в момент своего протекания. Например, если на соту напали две армии одна в 15.00 другая в 15.10. То сперва обсчитается удар первой… И в первом раунде она вынесет половину войск… вторая армия будет драться через 10 мин уже с половиной войск оставшимися после первого раунда …. И вынесет например половину от того что осталось …. То во втором раунде первая армия уже будет биться с четвертью от начального объема ..и т.п. Грабить начнет тот, кто первый добьется победы.
Бой происходит автоматически.
Вы не можете управлять армией, которая послана атаковать соту противника, возможно только отменить атаку.
Все защищающиеся армии (вне зависимости от принадлежности) перед боем складываются в одну мега армию. Как юниты получают повреждения? К примеру:
У нас есть 3 армии по 10 патриархов. Они случайным образом тасуются и выстраиваются пол порядку – первая, вторая и третья. У нас наносится удар – по силе равный убийству 15 пап. Что будет? Первая армия погибнет полностью, так как удар «сквозной» во второй погибнет 5 пап. Третья останется не тронутой.
Можно выбирать скорость перемещения армии.
Скорость меняется от 50% до 150%. Но хотим Вас успокоить. Скорость увеличивается не сразу. Армия постепенно разгоняется. Так что эффект от разгона Вы увидите только через 3-5-7 комплексов от себя. Таким образом, минимальное время атаки (около 2х часов) не меняется.
Время движения происходит из расчета того, что мир состоит из колец, а не из рельс.
Наш мир кольцо. Поэтому, затраты на перемещение между 1 и последним комплексом кольца, будут такими же как между двумя обычными соседними кольцами. Кроме этого, при отправке армий в атаку автоматически выбирается меньший путь до цели (по кольцу).
Противники не будет сражаться друг с другом если одновременно армии разных игроков вторгнуться на вашу соту.