ROHAN

военный фак - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: VORT3X, rohan  
военный фак
rww67Дата: Суббота, 25.10.2008, 18:26 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 71
Репутация: 1
Статус: Offline
1. Сила армии

Перед вами ваша армия, и первое, что бросается в глаза - это красивые звездочки. Эти звездочки примерно определяют силу вашей армии. А сила армии в свою очередь определяется ее стоимостью, как не странно. То есть чем дороже армия, тем больше звездочек вы увидите. Система боя построена также на перманентной оценке стоимости армий противников, о чем я подробно оговорюсь ниже. Стоимость собственной армии рассчитывается в проде, и посчитать ее можно, используя калькулятор (см. полезные ссылки)

выносит

Добавлено (25.10.2008, 18:13)
---------------------------------------------
2. Создание армии

При постройке юнитов на военных заводах, они автоматически попадают во внутренную армию, которая находится в военной базе. Для того , чтобы создать армию необходимо построить военную базу, нажав на закладке "Создание армии" переместить желаемое кол-во юнитов из внутренней армии в создаваемую , придумать ей название и нажать кнопку "Создать армию" Итак попунктно:

1) Даем армии название (не менее 4х символов)

2) Смотрим сколько у нас ударных юнитов и выбираем требуемое кол-во, про прослой и грузовое прикрытие тоже не забываем (см. указатели)!!!

3) Вводим требуемое кол-во (от руки либо с помощью +/-) про прослой и грузовое прикрытие тоже не забываем (см. указатели)!!!

4) Нажимаем Создать Арми

Добавлено (25.10.2008, 18:14)
---------------------------------------------
3. Нападение на цель

Для того, чтобы вести полноценные боевые действия необходимо уметь приблизительно оценивать силу вражеской армии. Зная игровой ник вашего противника, найдите его в общем рейтинге и оцените рейтинг как таковой. Если он существенно превосходит ваш, или же равен, то если вы решитесь напасть на такого игрока, шанс того, что вы потеряете свою армию весьма велик. Обычно, и это не для никого не секрет, нападают на игроков с заведомо низким рейтингом, что последних очень раздражает, но ничего с этим не поделать.
В Сфере Судьбы существуют 3 определения для 3 типов армий:
1. Боевая- основная армия с полной прокладкой и ударной группой.
2. Прокладовыносительная - армия посылаемая вперед боевой с полной прокладкой с небольшим количеством мощных юнитов для уничтожения прокладки врага в его внутренней армии.
3. Спам/Разведка- армия в размере 1 юнита, служащая для разведки на соте противника.

Итак у нас есть созданна армия под названиеv "xxxxxxx", которую мы выбираем в военной базе и есть координаты соперника, обнаруженные в рейтинге, допустим это 3.2.1 , итак смотрим что делать по пунктам:

1) Открываем военную базу, попадаем в меню "Обзор Армий"
2) И выбираем созданную нами армию (см. Создание армии) , в нашем случае "xxxxxx"
3) Выбираем необходимое кольцо, в нашем случае 3 - Псолеон
4) Вводим номер комплекса, в нашем случае 2
5) Вводим номер соты, в нашем случае 1
6) Задаем скорость полета
7) Выбираем приоритетный ресурс для грабежа. Первым с соты собирается именно он, затем все остальные.
8 ) Нажимаем "НАПАСТЬ" и вперед к победе!

Добавлено (25.10.2008, 18:15)
---------------------------------------------
3. Условия для начала и ведения боя.

Итак, вы собрали армию и решили что уже давно пора кому нить отгрести. Вы создаете армию с хитрым названием, вбиваете координаты горемыки и отправляете ее в праведный поход. Надо заметить, что прежде чем бой начнется армия должна долететь до соты противника, время полета до соты можно рассчитать в прилагаемом калькуляторе. При планировании хитрых операций, это абсолютно необходимо. Но вот настал волшебный миг и армия прилетела. Начался бой.
И тут у нас три варианта:
1) Боя не будет, армия ограбит и вернется.
2) Будет бой, но только 1 раунд.
3) Бой будет 2 и более раунда.
Первый случай возникает, когда стоимость вашей армии в 5 и более раз выше стоимости армии противника. Ваша армия побеждает и с трофеями возвращается домой.
Второй случай возникает, когда стоимость вашей армии выше в 2 и более раза, чем армия противника, но не более чем в 5 раз. В таком случае после первого раунда бой заканчивается, вы грабите соту и возвращаетесь. ЛИБО если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии. В таком случае вы отгребаете и с позором и без трофеев возвращаетесь домой.
Третий случай возникает, когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой. И тут уже бой будет вестись до тех пор, пока в один прекрасный момент (после n-го раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза (или до 20 раунда). А стоимости, как собственно и урон, считаются в конце раунда. Если после n-го раунда ваша армия более чем в 2 раза будет дороже армии противника - вы грабите и триумфально возвращаетесь с трофеями, иначе - позорно отгребаете.

4. Механика боя

В данном геймплее бой на соте происходит так:
Армии наносят каждый раунд , который длится от 1 сек до 30 мин (в зависимости от разницы веса сражающихся армий. Если сражаются одинаковые армии - 30 мин) определенный дамаг по армии противника. В конце каждого раунда... считается урон, нанесенный каждой армией и дохнут юниты.. все это можно наблюдать в военной базе, легко прогнозируя исход поединка. А с опытом, вы даже будете угадывать на каком раунде отгребет ваш противник.

Добавлено (25.10.2008, 18:17)
---------------------------------------------
5. Нападение

Для того, чтобы вести полноценные боевые действия необходимо уметь приблизительно оценивать силу вражеской армии. Зная игровой ник вашего противника, найдите его в общем рейтинге и оцените рейтинг как таковой. Если он существенно превосходит ваш, или же равен, то если вы решитесь напасть на такого игрока, шанс того, что вы потеряете свою армию весьма велик. Обычно, и это не для никого не секрет, нападают на игроков с заведомо низким рейтингом, что последних очень раздражает, но ничего с этим не поделать.

6. Тактики нападения

6.1 "Одинокая птица"

Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке 1-й армии в атаку. При этом не делается даже предварительная разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника, либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о силе армии противника.
Последовательность действий:
1) Находим жертву, запоминаем координаты
2) Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли жертва
3) Если по зубам, то на основе данных Баландина, по изменению рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы.
4) Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5) Радостно потирая лапки, вылетаем
Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под "даунтайм" (сейчас даун сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра). Соответственно "одинокой птицей" стоит летать на противников, с рейтингом Меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести.
Плюсы: Неожиданность, простота реализации, если вылет будет замечен, наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и как следствие противник может не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для маневра.

Добавлено (25.10.2008, 18:17)
---------------------------------------------
6.2 "Толстый и тонкий"

Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка и если вы видите что противник готов принять вас, и одного раунда будет явно мало... то вы можете отозвать ударную армию и тем самым спастись. Ставка тут так же делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия сферы".
Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (а риск есть все равно, если противник проведет "финт ушами")
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не останется сомнений, что одна из армий боевая и сразу сныкается... либо подготовит встречу, что еще хуже.

пробой + удар либо разведка + пробой + удар

6.3.1 "Боевой вылет"

Высылается 2 армии с интервалом 5-20 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой", после того как противник остается без прокладки... ударная армия делает свое черное дело, нанося безпрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, пробой несет в себе так же и разведывательные функции

Добавлено (25.10.2008, 18:18)
---------------------------------------------
6.3.2 "Хитрый боевой вылет"

Тут в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй и третьей. Делается это для того, чтобы запудрить противнику мозги и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:
разведка + пробой + удар - классика жанра, разведка светит армию противника, и в случае большого форса, пробой с ударом разворачиваются. Если нет, пробой с ударом проходят и делают каку.
пробой + разведка + удар - собственно комбинация построена с единственной целью - надурить противника, если он вдруг, подумает что ударная армия вторая и совершит "Петлю Нестерова" (тактика будет рассмотрена в следующей главе), спрятав форс от пробоя и вернувшись к приходу второй армии... в этом случае ударную также можно отозвать.
пробой + удар + разведка - обдуриловка с целью грабежа, рассчитанная на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + удар) и увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая окажется пустышкой. Таким образом, ударная армия без последствий просто грабанет (если хитрожопый враг ресы не снычет), если вылет будет замечен... или классически покоцает и грабанет.

6.4 "Атака с веерным прикрытием"

Данная тактика используется в войне против альянсов с мало-мальски продвинутой координацией и заключается в следующем:
1) выбираются мишени - минимум штук 5-6.
2) одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий
ударная, остальные разведки.
3) Ударная армия по типу "одинокая птица", ибо замысел!
Итак, в чем соль и почему эта тактика всегда полезна. Ситуация: - Эй, Вась.. а на меня волк летит, давай его #бнем? - Эээ, Жзбын.. на на меня тоже волк летит ведь... - Как так и на тебя? Эй, Наташк.. а на тебя волк не летит? - Летит, гад! Мдяяяя... трабла, и к кому из нас он действительно летит? Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жзбын ныкают ресы, а Наташка готовит встречу... моя ударная армия грабит (или колотит) Педру де ля Роса.
Тут, кроме очевидной функции ныкания ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов, мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага. Замечу, что вся фишка в высылке именно одиночных армий, ибо эффект привыкания к разведкам сродни герычу, после полученных 3-х разведок, враг и 4-ю летящую к нему от вас армию считает за разведку... и даже не ныкается, о чем потом горько жалеет.
Высылка на врага 2-х армий (соответственно пробой + удар в ударной группе и разведка + разведка в остальных) нежелательно, потому что во-первых... разведка + разведка это уже спам-атака, а во-вторых, когда на чувака летят 2 армии, он сныкается по любому, и веерная атака может сорваться. Да, и еще... очень неплохо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра %))) ), и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия.

Добавлено (25.10.2008, 18:18)
---------------------------------------------
6.5 "Волны выключения"

И последняя тактика, о которой я еще помню - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение армии противника. Волны бывают "малые" и "большие". Малые волны выключения - это армия типа 1 + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке), рассчитанные только на проведения одного раунда, после которого, нанеся урон противнику и "проиграв" схватку, армии возвращаются домой. Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий вас по силам с целью понесения противником максимума потерь. Фишка в том, что хоть вы и "проиграли" эту схватку... но противник в армии потеряет куда больше, и после 3-х волн, вполне возможно станет вполне атакуемым. 1-ка в составе волн выключения рассчитывается так, чтобы [b]ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть после 1-го раунда (т.е. стоимость должна быть более чем в 2 раза меньше). Прелестью малых волн является их относительная безопасность, практически нет риска потерять что-то кроме прокладки. Большие волны выключения - волны типа 1+2+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны кроме первой могут быть типа 1+прокладка, так как первая волна очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, с той лишь разницей, что каждая волна после первого раунда будет побеждать, нанеся максимальные повреждения противнику. Большие волны выключения применяются для эффективного "зануления" (полного уничтожения) противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн, форс противника ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,8 - 4,9 раз больше стоимости армии противника НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ. Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной на сегодняшний день тактикой дестроя.

Добавлено (25.10.2008, 18:19)
---------------------------------------------
7.Оборона

Уметь обороняться наиболее важно! Всегда можно заманить армию врага на свою соту и там приянть бой, в ходе которго жалкие остатки армии вернутся на соту к хозяину. Если на вас нападают не нервничайте, все предельно просто:
1. сравните рейтинг нападающего с вашим если он больше или у вас нету войск на соте то:
а) прячьте ресурсы, это означает , что вы должны выставить все ресурсы, которыми располагаете на аукцион в любой конектор торговли который у вас есть. Выставляйте по цене либо равной кол-ву выставляемого ресурса, либо по многократно завышенной (если все придеться делать быстро). (прежде чем спрятать ресурсы следует отправить на защиту прихлопп и данамные слои, льш после этого стоит прятать ресурсы, т.к. есле стата и еда будет на нулю, то армии несмогут вылететь со своей соты)
б) После того как вы спрятали ресурсы позаботьтесь о своей армии, вы можете отправить ее либо грабить, либо на защиту соты соседа, или же соальянсовика.
2. если рейтинг равен то:
а) соберите все ваши войска во внутреннюю армию с полной прокладкой излишки или же прокладочную армию (та где вы храните вашу прокладку) отошлите на защиту, предварительно выложив на пару-тройку раундов динамику. К моменту прилета противника отмените производство всех юнитов на все фабриках 1 левела и 2-ого После вторжения на соту оцените силы врага и действуйте согласно обстоятельствам.
3. если рейтинг намного ниже вашего то:
а) сделайте приготовления , описанные в пункте 2, выставлять динамику не обязательно, и ждите веселого зануления армии захватчика.

Нестандартные ситуации: Если вы только что зашли на соту и увидели , что через минуту к вам прибудет армия захватчика то:
Быстренько уводите армию и прячьте самые необходимые ресурсы (нанокристаллы, продиум, кадериум), в принципе, можно успеть спрятать все

7.1 "Нычка обыкновенная"
Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий. Тактика "Нычка обыкновенная" - является основным оружием против мародеров и врагов, значительно превосходящими вас в рейтинге. Тактика гениальна в своей простоте и заключается в прятании армии от разгрома и ресурсов от разграбления. Если вы вдруг увидели, что на вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда вы не продержитесь... либо имеете стратегический план просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести армию, чтобы бой просто не состоялся. Варианты:
1) Выгребаете все из внутренней армии и, перекачав весь форс в другую армию, уводите ее на защиту соседа. Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном... иначе есть вероятность что армию там прибьют, если оставите надолго.
2) Отправляете форс на защиту соальянсовика, и после пролета армии супостата, вы отзываете свою обратно. Этот медод имеет только один минус - он требует наличия вас в сфере, а так абсолютно безопасен. С ресурсами же сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в торгователе, чтобы потом они к вам же вернулись. Ныкать можно по разному:
- Выставить все свои ресы за цену, большую их стоимости... чтобы их вдруг не купили и они вернулись к вам. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это не существенно, в более поздних стадиях, когда ресы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлемо.
- Выставить в торгователе 1 к 1 (то есть например 137000 када за 137000 када) и попросить какого нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого торгователя ныкать ресы стоит в комплексе, дабы враг не усек. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нету, то ныкать можно и на кольце, дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресов и у вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у вас в асе, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - "Хелп!"
Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник остается с носом, минус же - высокая вероятность потери 10% ресурсов, поскольку выкупить ресы удается далеко не всегда.

Добавлено (25.10.2008, 18:22)
---------------------------------------------
7.2 "Подмога"
На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата(сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ 1-й раунд боя. Почему она применяется редко... ну во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на собственной соте и в четвертых, нужно все-таки знать силу армии нападающего, дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию.
Последовательность действий:
1) Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП)
2) Вы точно знаете что армия супостата сравнима с армией выручальца и точно знаете что 1 раунд уж вы продержитесь.
3) Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата.
4) Выручалец высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей: ВО = (ВП + 5минут) - ПДС, где ПДС - время пути до вашей соты с соты выручальца.
Как результат, ваша сота целехонька, ваша армия теряет только прокладку, а супостат отгребает

7.3 "Оборона с использованием динамической прокладки"
Итак, свершилось! На вас летит супостат и предположительно летит с желанием зверски запинать. Однако, Мастера знают замечательную тактику обороны с использованием динамической прокладки, благодаря которой противника выносят вперед ногами.. даже если его армия в 2 (но не более чем в 2) раза сильнее вашей.
Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся ваша армия (всю лишнюю прокладку при этом нужно выслать с соты прочь.. например на защиту соседа) должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят свежепостроенные юниты. ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью...ибо в обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной...
В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий:
а) У вас должно быть на соте минимум 3-4 завода первого уровня. И 3-5 второго. Пусть они занимают место, но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ.
б) У вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамички.
в) В самом начале первого раунда вы должны знать соотношение армии

Добавлено (25.10.2008, 18:23)
---------------------------------------------
7.4 "Петля Нестерова"

На вас летят 2 армии: предположительно пробой + удар. И вам очень не хочется чтобы начиная с первого раунда вас начали не по детски иметь, ибо пробой - штука пакостная. Сразу назревает коварный план... а как бы сделать так чтобы вражий пробой не пробил? И тут на помощь вам придет сей нехитрый маневр:
1) оставляя во внутренней армии только прокладку, вы скидываете в отдельную армию все чумаданы и ударные силы.
2) За несколько минут до прихода пробоя отправляете эту армию куда нибудь, например на защиту соседа...
3) Пробой приходит... и опаньки, он оказывается слишком могуч против одинокой прокладки и уходит без боя. Если же в пробое есть небольшое прикрытие из транспортов, то он вас даже немного пограбит... но это нормальная плата за то, что вы сделаете далее.
4) Как только пробой уходит не набедокурив, вы отзываете армию... и с непобитой прокладкой ждете основной удар.
5) Враг приходит, удивляется и отгребает...
Тут главное успеть вклиниться в промежуток между пробоем и ударом. Тактику стоит проводить, если расстояние между пробоем и ударом 5 и более минут, иначе рискуете просчитаться и не успеть..
Плюс: собственно обман пробоя, особенно если противник не следит за ходом
атаки.
Минус: противник может не обмануться и развернуть ударную, почуяв неладное или жестоко обмануть вас... просто поменяв расположение пробоя и ударной. Посему тут кто хитрее - тот и победил

7.5 "Финт ушами"
Данная тактика практически аналогична предыдущей и так же предназначена для уворачивания от пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются с армией, а выставляются на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки нудные расчеты времени. В финте ушами так же обычно ныкаются все ресы кроме определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки. Итак, последовательность:
1) На аукцион прячется ударная группа и чемоданы с расчетом вернуться ДО прихода основной армии. Иначе вас просто пограбят и уйдут.
2) Запускается на строительство несколько дорогих юнитов (например 10 крыс), с умыслом, что если даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство и поиметь ресурсы для строительства прокладки.
3) Перед приходом пробоя - прячутся все ресы кроме количества необходимых для прокладки
4) Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной

Добавлено (25.10.2008, 18:25)
---------------------------------------------
7.6 "Контрольный выстрел"
Тактика применима только в поздний период игры и связана она с заменой во время боя защитного комплекта артефактов на нападающий комплект. В раннем не применима разумеется потому, что таких комплектов просто нет в наличии. Интуитивно ли, или с помощью калькулятора и анализатора рассчитывается когда наступит последний раунд боя и именно в этот раунд в военной базе защитные арты заменяются на арты нападения/урона... как результат противник отгребает намного сильнее (в 2 и более раза) чем в предыдущем раунде с защитными артами. Ваши потери тоже возрастут, но не значительно... ибо динамическую прокладку никто не отменял.

7.7"Фильтрация нападающих"
Когда на Вас летит подлый Враг, и Вы не знаете его численности, возможна ситуация, что его будет в более чем 2 раза больше и он победит после первого раунда. Причем раз его было больше, то и урона за раунд он Вам больше нанесет, а он возможно и с пробоем летит, тогда точно он Вам больше напинает. Неприятно будет. Но если его раза в полтора больше, то мы ему без проблем с динамичкой вломим, и потом еще прибыль получим в виде оплаты от нанимателей. Т.е. если врага не особо много - бой нам на нашей соте нужен, а если особо много - то не нужен. Но когда враг летит к нам, мы не знаем, сколько его там летит, и заранее сказать не можем, нужен нам бой или нет. Но можно сделать так, что если бой нам нужен, то он начнется. А если не нужен - то не начнется. Делается это так: Ныкаем 65% войск в торгователь так, что бы они вернулись в середине первого раунда. На соте остается 35% Ваших войск.
Бой произойдет, если нападающих не более чем в 5 раз больше чем имеется защитников на соте, т. е если у врага войск не более чем в 5*0.35=1.75 раз больше чем у Вас всего,с учетом сныканного. Если врага значительно больше, то он не станет биться с 35% Вашего войска и со свистом пролетит Мимо Вашей соты. Если его войско сравнимо с Вашим, то оно начнет бой. В течении первого раунда к Вам вернутся основные силы и примут участие уже в первом раунде, и этот бой вы выиграете. Потому как врагов будет не более чем в 1.75 раз больше чем Вас, а с динамичкой при таком соотношении всё будет хорошо.
P.S. Ресурсы при этой тактике ныкать обязательно. Но их вообще лучше всегда ныкать, если к Вам кто-то летит. А то мало ли что...

Добавлено (25.10.2008, 18:26)
---------------------------------------------
7.8 А теперь вот, что мы делаем.

Не нужно рачитывать сколько снесёт первая волна, чтобы строить вторую армию, пользоваться анализатором и т.д. и т.п.. Узнаём форс противника, далее создаём 3ри или 4ре ударные группы(можно больше) которые сильнее форса в 4.7 раза примерно, с учетом прокладки и всех дел — ГЛАВНОЕ НЕ обсчетайтесь.
Теперь подробнее о первой группе:
-В первой группе желательно полное прикрытие транспортом ибо она для вас и будет разведкой, и если там застрянет потери будут хоть как-то сглажены. Конечно первой группой можно и разведку послать...
-Вторая, третья и последующие группы не требуют сильного прикрытия транспортом.

7.9. Некоторые особенности военных действий
С армией которая вас защищает сделать ничего нельзя, она будет сражаться на вашей соте при атаке на вас, если она вас раздражает то напишите ее хозяину письмо с просьбой отзыва. Реквизиты хозяина можно увидеть в этой армии.

В военной базе храняться полные отчеты о ваших предыдущих сражениях, это называется - Логи битвы. Чтобы скопировать лог боя из "военной базы"> "Обзор сражений "> выберите необходимый вам отчет> правой кнопкой >выбрать все> копировать. В логах пишется также информация о военных бонусах и религии противника.

Нападать на соседей по комплексу невозможно

Раунд битвы в Сфере Судьбы динамический. Длина раунда зависит от соотношения участвующих армий, чем соотношение участвующих армий (отношение бОльшей армии к мЕньшей в проде) меньше, тем короче раунд.

Добавлено (25.10.2008, 18:26)
---------------------------------------------
Реальный просчет потерь происходит в конце раунда. Каждый раунд просчитывается именно в момент своего протекания. Например, если на соту напали две армии одна в 15.00 другая в 15.10. То сперва обсчитается удар первой… И в первом раунде она вынесет половину войск… вторая армия будет драться через 10 мин уже с половиной войск оставшимися после первого раунда …. И вынесет например половину от того что осталось …. То во втором раунде первая армия уже будет биться с четвертью от начального объема ..и т.п. Грабить начнет тот, кто первый добьется победы.

Бой происходит автоматически.
Вы не можете управлять армией, которая послана атаковать соту противника, возможно только отменить атаку.

Все защищающиеся армии (вне зависимости от принадлежности) перед боем складываются в одну мега армию. Как юниты получают повреждения? К примеру:
У нас есть 3 армии по 10 патриархов. Они случайным образом тасуются и выстраиваются пол порядку – первая, вторая и третья. У нас наносится удар – по силе равный убийству 15 пап. Что будет? Первая армия погибнет полностью, так как удар «сквозной» во второй погибнет 5 пап. Третья останется не тронутой.

Можно выбирать скорость перемещения армии.
Скорость меняется от 50% до 150%. Но хотим Вас успокоить. Скорость увеличивается не сразу. Армия постепенно разгоняется. Так что эффект от разгона Вы увидите только через 3-5-7 комплексов от себя. Таким образом, минимальное время атаки (около 2х часов) не меняется.

Время движения происходит из расчета того, что мир состоит из колец, а не из рельс.
Наш мир кольцо. Поэтому, затраты на перемещение между 1 и последним комплексом кольца, будут такими же как между двумя обычными соседними кольцами. Кроме этого, при отправке армий в атаку автоматически выбирается меньший путь до цели (по кольцу).

Противники не будет сражаться друг с другом если одновременно армии разных игроков вторгнуться на вашу соту.


ICQ410-267-875
 
rww67Дата: Суббота, 25.10.2008, 18:33 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 71
Репутация: 1
Статус: Offline
При отмене атаки и обороны ресурсы, затраченные на дорогу, возвращаются только по возвращению армии, а не сразу при нажатии отмены.
В случае если Вы отменили атаку или защиту соты соседа. Неиспользованная часть продуктов взятых на апкип армии будет возвращена. Но только после возврата Вашей армии на базу.

Если на вашей соте идет бой и у вас деактивиривались ворота, то:
если захватчик выйграет он разграбит вашу соту и улетит обратно.
если захватчик проиграет он так же улетит обратно.

Вы можете посылать ваши армии не только атаковать, но и защищать.
Защищать можно:
-ваши колонии
-ваших соседей по комплексу
-ваших соальянсовиков
-это полезно при альянсовых войнах и для отвода армии от более сильной армии, если факт нападения таковой был вами зафиксирован.

При вашей победе на соте противника вы сможете разграбить ресурсы , которые скопились у него, грабить ресурсы позволяет наличие транспорта. Вы сможете разграбить те ресурсы которые вы указали приоритетными когда отправляли армию, если же нет, то грабеж соты происходит всех ресурсов равномерно. Т.е, если у противника недостаточно транспорта, он не сможет вывезти все ваши ресурсы или какой-либо один полностью.

Захватывать соты/колонии других игроков и выносить их артефакты нельзя, на данный момент можно только ограбить соту/колонию.

Чтобы узнать открыты ли ворота у вашей будущей цели введите номер соты и комплекса, переключивших на комплекс с помощью блока навигации, нажмите кнопку поиска снизу и комплекс вашего противника предстанет перед вами. Если ворота открыты то они показаны синим цвнтом, есмли же нет, то как-бы надломленны.

Если на вас нападают, то нападение идёт на все три соты. Бой происходит вообще в неком отдельном абстрактном пространстве

Наличие у противника МВ (межкольцевых ворот) дает ему возможность нападать на другие кольца, если у вас нет МВ, но на вас летит армия с другого кольца, не удивляйтесь.

Предупреждение о нападении вы получите сражу же как только армия противника вылетит на вашу соту.

Построив несколько военных фабрик, вы сможете в каждой из них тренировать юниты таким образом строительство армии будет во много раз быстрее.

Добавлено (25.10.2008, 18:28)
---------------------------------------------
8. Начало боя.

Если рейтинг атакующей армии в 5 раз больше, чем всех войск в обороне, то происходит грабеж без боя. Иначе начинается первый раунд. Рассчитываются потери каждой стороны. Армии наносят урон одновременно, т.е. в расчете потерь противника участвует то количество юнитов, которое было на момент их обоюдного выстрела. Атакующая армия может быть только одна (для каждой атакующей армии завязывается отдельный бой). Армии в защите выступают как одно целое для подсчета их огневой мощи и рейтинга, однако каждая из защищающихся армий получает полный урон от атакующей армии. Бой без бонусов (гипотетический, расовые и уровневые бонусы есть всегда).
Для каждого вида юнитов вычисляется его эффективный урон (ЭУ) и эффективное
здоровье (ЭЗ):
ЭУ = урон * атака
ЭЗ = здоровье / (1 - защита)
ЭУ суммируется по всем юнитам всех стреляющих армий одной из сторон и получается общий урон (ОУ). Для каждой армии противника ОУ делится на количество групп юнитов в этой армии, т.е. каждая группа получает одинаковый урон УнГ (на самом деле, группы могут получать разный урон в
илу наличия уровневых бонусов). Этот урон делится на ЭЗ юнитов группы чтобы получить потери в юнитах:
урон группы: УГ = ЭУ_группы * кол-во юнитов
общий урон: ОУ = двойная сумма УГ по всем армиям и по всем группам
урон на группу потивника: УнГ = ОУ / кол-во групп в армии (для каждой
армии)
потери группы: ПГ = УнГ / ЭЗ_группы.
Пояснение с точки зрения теории вероятностей:
Представим себе такую схему - каждый юнит стреляет по случайно выбранному юниту противника, при этом с вероятностью "атака" юниту удается прицелиться, с вероятностью (1 - "защита_потивника") противник не уклоняется от выстрела и получает "урон". Если поделить этот урон на здоровье противника, получим количество юнитов, которое теряет противник. Тогда математическое ожидание потерь (средние потери, если говорить проще, хоть и не вполне корректно) будет:
атака * (1 - защита_противника) * урон / здоровье_противника Если просуммировать по всем юнитам, то средние потери будут выражаться вышеприведенными формулами. Однако, в Сфере Судьбы случайностей нет, бой просчитывается полностью детерминированно, поэтому потери в точности равны мат. ожиданию потерь рассмотренной вероятностной модели. На самом деле, всё работает немного не так из-за уровневых бонусов. Но такой алгоритм дает неплохое приближение потерь, а главное, общее представление об алгоритме боя.
Боевые бонусы.
Бонусы могут быть трех видов: расовые, артефактовые и уровневые. Результат применения этих бонусов одинаков - изменение боевых характеристик юнитов
(урон, атака, здоровье, защита), однако применяются они в разных случаях.

Добавлено (25.10.2008, 18:28)
---------------------------------------------
Расовые бонусы.
Применяются к атакующим и защищающимся войскам игрока в зависимости от его
расы. Важна раса именно игрока, а не раса юнита. Солдат у игрока-Воранера имеет воранерские расовые бонусы, а у игрока-Лиенсу - лиенсовые.
Воранер: атака +10%
Лиенсу: атака +5%, защита +5%
Псолао: защита +10%

Артефактовые бонусы.
Бонусы от артефактов, вставленных в ячейки военной базы. Артефакты на складе не работают, но во время боя можно менять набор артефактов на базе. Действуют на все защищающиеся войска (в том числе на войска других игроков). На атакующую армию артефактовые бонусы не действуют (хотя, говорят, это недавно изменилось, и теперь на атакующую армию действуют артефактовые бонусы атакующего игрока).

Уровневые бонусы.
Действуют на характеристики стреляющего и уворачивающегося юнитов в зависимости от их уровней.
2лвл против 1лвл: атака +10%, защита +10%
3лвл против 2лвл: атака +20%, защита +20%
4лвл против 3лвл: атака +20%, защита +20%
1лвл против 4лвл: атака +27%
(Уровневые бонусы могут быть не совсем точны)

На юниты с разностью уровней, не равной 1, никакие бонусы не действуют (или они очень малы). Например, 1лвл на равных дерется с 1лвл и 3лвл, плохо с 2лвл (у 2лвл бонус), хорошо с 4лвл (у 1лвл бонус). Уровневые бонусы трансформируют алгоритм следующим образом:
Количество юнитов в каждой стреляющей группе делится на количество защищающихся групп. Мы получаем набор стреляющих подгрупп с одинаковым числом юнитов в каждой, и каждая из которых стреляет по своей защищающейся группе. Затем вычисляются бонусы для каждой стреляющей подгруппы в зависимости от ее уровня и уровня защищающейся групы. Добавляются все остальные бонусы. Расчитываются потери. Аналогичная операция проводится для каждой из стреляющих групп. Потери суммируются.Из-за уровневых бонусов защищающиеся группы могут получать разный урон.

Подсчет бонусов.
В зависимости от расы, вставленных в базу артефактов и уровней между стреляющей и уворачивающейся группами на боевые характеристики юнитов накапливается набор бонусов. Набор бонусов на данную характеристику однороден, т.е. неважно какой из них появился в результате расового бонуса, а какой в результате уровневого. Все бонусы единообразно учитываются следующим образом:
бонусы на урон: урон * (1 + бонус_на_урон1 + бонус_на_урон2 + ...)
бонусы на атаку: атака * (1 + бонус_на_атаку1 + бонус_на_атаку2 + ...)
бонусы на здоровье: здоровье * (1 + бонус_на_здоровье1 + бонус_на_здоровье2
+ ...)
бонусы на защиту: 1 / [(1 - защита) * (1 - бонус_на_защиту1) * (1 -
бонус_на_защиту2) * ...)] (в виде, в котором защита входит в ЭЗ)
Можно также считать бонусы на защиту следующим образом (и прийти к такой же формуле): с вероятностью "защита" юнит уклоняется от урона, если он не уклонился - то с вероятностью бонус_на_защиту1 он все-таки от урона уклонится, иначе - вступает бонус_на_защиту2 и т.д., т.е. каждый бонус на защиту позволяет сделать еще одни "спасбросок" и не получить урон. Тогда:
защита_с_бонусом1 = защита + (1 - защита) * бонус_на_защиту1
защита_с_бонусами1и2 = защита_с_бонусом1 + (1 - защита_с_бонусом1) * бонус_на_защиту2 и т.д.

Добавлено (25.10.2008, 18:29)
---------------------------------------------
Защита со всеми возможными бонусами не может превышать 0.95. Или, что то же самое, знаменатель ЭЗ не может быть меньше 0.05. Все бонусы, а также "защита" и "атака" в формулах берутся в долях единицы, а не в процентах (75% = 0.75). Дробные потери переходят на следующий раунд. После боя они отбрасываются. В расчетах огневой мощи и рейтинга участвует дробное число юнитов. Потери, превышающие кол-во юнитов в защищающейся группе, просто отбрасываются. Т.е. урон, который группа не в состоянии "поглотить" пропадает зря.

9. Останов боя.
Если после учета потерь рейтинг одной из сил (атакующей армии или суммарный всех защищающихся армий) в 2 раза больше, чем у другой - бой останавливается. Если одна из сил состоит только из транспортов, т.е. не может больше нанести урона - бой тоже останавливается.

10. Разное.
Состав армий на начало раунда (даже в случае грабежа без боя) показывается на картинке в военной базе. Реальный просчет потерь происходит в конце раунда (30 минут).
Следствие 1. Прослойка. Лишний урон на группу просто теряется. Поэтому выгодно иметь в армии прослойку из 1 юнита всех видов.
Следствие 2. Прикрышка.
Урон почти поровну делится между всеми группами. Так как у транспортов очень дешевое здоровье, выгодно иметь в армии транспорта всех видов. Можно рассматривать их как дешевое дополнительное здоровье к ударной группе.
Следствие 3. Арты на защиту рулят. (1 - защита) стоит в знаменателе ЭЗ, поэтому ЭЗ можно увеличить в десятки раз артами на защиту.Оригинал:
http://ds.civ3000.com/ru/algorithm.html

Добавлено (25.10.2008, 18:30)
---------------------------------------------
в новой системе боя (НСБ) бонусы от артов в военной базе рассчитываются по другому: БЫЛО:
Урон = Урон* (1 + сумма_арт_бонусов_на_урон + религ_бонус_на_урон) * (1 + сумма_арт_бонусов_на_нападение + религ_бонус_на_нападение)
Защита = Защита * (1 + сумма_арт_бонусов_на_броню + религ_бонус_на броню) / (1 - сумма_арт_бонусов_на_защиту - религ_бонус_на_защиту)

НСБ: Урон = также
Защита = Защита * (1 + сумма_арт_бонусов_на_броню + религ_бонус_на броню) / (1 - религ_бонус_на_защиту) / [(1 - первый_арт_на_защиту)*(1 - второй_арт_на_защиту)*...*(1 - последний_арт_на_защиту)]
Вместо уровневых бонусов введены так называеме уязвимости юнитов.

НСБ by dada (оригинал здесь http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=158609 )
В связи с изменениями в системе боя, приводим описание, как расчет боя происходит на новом программном обеспечении. Расчет боя состоит из 4 шагов. Расчет удара приходится на конец раунда. Каждого раунда в отдельности !!!
Шаг 1. Сталкиваются 2 армии. На данном этапе подсчитывается время раунда. Время раунда зависит от размера армий. Приведу пример для армии в 6 звезд.
Разница армий в % Время боя
10 5,4 мин
50 27 мин
100 (равные) 30 мин (предел по времени боя)
Более 30 минут раунд быть не может
Шаг 2. Перед обсчетом раунда, в защиту попадают все юниты, которые построились, упали из конектора, пришли на защиту. Тут есть 2 важных момента
А) в армию попадают все юниты с постройки если ВО ВРЕМЯ раунда нажимался рефреш (кнопка обновить) – Вами или оппонентом.
Б) В армию попадают все юниты :
- если закончилась строительство загруженных Вами в фабрике юнитов.
- если вы строили 10 гренадеров, и конец строительства приходится на раунд, то они так же упадут автоматом.
- если в течении раунда армии выпали из торгового конектора.
- если в течении раунда армии выпали с трансфера
- если в течении раунда армии вернулись с атак,
- если в течении раунда армии встали на защиту
Внимание! Если Вами загружено строительство, например 10000 гренадеров, и в течении раунда вы или противник не нажимали рефреш – построившиеся юниты не удут добавлены во внутреннюю армию.
Шаг 3. Рассчитывается бой.
Причем вся домашняя армия считается как единая, т.е. одинаковые группы юнитов у защищающегося игрока складываются в "псевдоединую" армию. Как рассчитывается урон. Полностью формулы расчета пока не приводим. Но хотим сделать несколько замечаний.
а) Прослой - это выставление в армии групп по 1 юниту разных типов для уменьшения повреждений. Как работает? Вы выставляете:
10.000 Гладиаторов
1 Солдату,
1 Гренадеру,
1 Камикадзе,
1 Ветерану,
1 Стражнику,
1 Танку,
1 Миномету,
1 Штурмовику,
1 Рыцарю.
Удар в 10.000 урона по такой армии приведет к тому, что каждая из армий получит по 1/10 урона (те по 1000 в каждую группу), не зависимо от размеров армии. К примеру, от 1000 урона погибнет солдат, а весь урон выше его хитов - пропадет. Как вы понимаете, это хорошая экономия армии. Для тех кто не любит считать! постарайтесь что бы у Вас в армии было максимально число других войск - по 1-2. Небольшая трата спасет Ваши войска от потерь.
б) Юнит против Юнита.
Весь полученный стеком (группой воинов) урон, домножается на параметр эффективности противника, против данного конкретного юнита. Параметр эффективности определяется атаками и уязвимостью юнита которые можно посмотреть, перейдя по следующей ссылке: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech
Для новичка: Если Вам не интересно считать и разбираться в тонкостях, выбирайте юниты наносящие повреждения в слабые места врага, там где он уязвимей всего. Например, крейсер уязвим для ЕМП оружия, значит его надо атаковать войсками с таким оружием.

Добавлено (25.10.2008, 18:30)
---------------------------------------------
в) Бой армий в защите.
Допустим на соте защищаются 3 армии (принадлежность роли не играет).
Армия защита 1
10.000 Гладиатор
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
1 Ветеран,
1 Стражник,
1000 Транспорт
500 Танкер
Армия защита 2
100 Гладиатор
1 Ветеран,
1 Стражник,
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь.
Армия защита 3
1000 Гладиатор,
500 Танкер.
При обновленном бое армия на защите, для расчетов (те компьютер это сделает автоматически, не переразбивая армии), будет выглядеть так:
"Псевдо" армия "Защита"
11100 Гладиатор (10000+1000+100)
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
2 Ветеран (1+1),
2 Стражник (1+1),
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь,
1000 Транспорт,
1000 Танкер (500+500).
Как будет, рассчитывается урон для группы в этом случае? В начале как в пункте а. У нас 12 групп юнитов, т.е. каждая получит 1/12 урона. Далее разберем, как урон распределится, скажем, внутри группы гладиаторов.
Допустим гладиаторы получили 10000 урона. Программа выбирает одну из трех групп (10000, 1000 или 100) и насчитывает ей урон как обычной группе. Для примера, давайте случайно выбрали группу в 100 Гладиаторов. В расчете она была уничтожена, но у нас остался излишек урона. Этот излишек передается следующей случайно выбранной группе (остались две - 10000 и 1000 гладиаторов). И так, пока весь урон не будет "погашен". Если в результате боя, будет "погашен" не весь урон, т.е. все группы погибли, и у нас остался излишек, то урон обнулится. Переложения урона на другие войска не будет.
Для новичка: Если вы не хотите считать - запомните! Все юниты в защите суммируются друг с другом. Это можно видеть в военной базе на экране армии.

Добавлено (25.10.2008, 18:31)
---------------------------------------------
г) Регрессия.
Все бонусы (расовые и религиозные) и артефакты считаются в цепочке, по регрессии.
Нападение и Защита (относительные параметры). Регрессия начинается с параметров юнита, те (1- Нападение или защита юнита)* значение параметра.
Урон и броня (абсолютные параметры). Регрессия начинается с нуля, те (1 - 0)* на значение параметра.
Если Вы не в ладах с математикой и не хотите возится с расчетами усвойте следующее: каждый следующий военный артефакт вставленный в здание дает меньшую прибавку к параметрам.
Шаг 4. Принимается решение об окончании боя.
Далее начинается второй раунд – Шаг 1.
Если у Вас будут вопросы, Вы всегда можете их задать Геймхелперам, на форуме или в Чате игры.
п.с. Да добавлю что условия окончания боя не поменялись, к ним добавилось только одно - через 20 раундов бой прекращается и побеждает игрок с большим числом войск.

11.1Как действуют артефакты
Что такое регрессия попытаюсь объяснить на пальцах, для тех кто еще не понял. Возмем к примеру защиту обозначим ее Х. Если вы вставляете артефакт (Y) на защиту, он не прибавляется к уже имеющейся (Х+Y), а влияет только на оставшуюся недостающюю часть (1-Х). Т.е. Новое значение защиты будет X+Y*(1-Х) Если защита уже была на уровне 50% и вы вставляете артефакт на 10% то вы получите эффект только на половину (оставшуюся), т.е. 5% и в результате новая защита получим новую защиту на уровне 55%.

Чем больше уровень защиты, тем меньше остается до единицы и тем меньше будет влияние каждого следующего артефакта. Единицы достичь будет практически невозможно. Кстати потери обратно пропорционльны влиянию защиты и при значении защиты равным 1 армия никогда не будет иметь потерь.

Добавлено (25.10.2008, 18:32)
---------------------------------------------
11.2. Пример действия артов.

Арты на защиту при единичной регрессии действуют чуть получше чем при 0,95.

Пример для гладов с 10 артами на защиту по 10% выглядит так:

N Артефакт Бонус Защита Потери
0 25,00% 25,00% 25,00% 1,00
1 10,00% 7,50% 32,50% 1,11
2 10,00% 6,75% 39,25% 1,23
3 10,00% 6,08% 45,33% 1,37
4 10,00% 5,47% 50,79% 1,52
5 10,00% 4,92% 55,71% 1,69
6 10,00% 4,43% 60,14% 1,88
7 10,00% 3,99% 64,13% 2,09
8 10,00% 3,59% 67,71% 2,32
9 10,00% 3,23% 70,94% 2,58
10 10,00% 2,91% 73,85% 2,87

Где:
N – номер артефакта по порядку. Базовая защита юнита нумеруется как нулевая строка.
Артефакт - Номинал артефакта (базовой защиты)
Бонус – Реальный бонус на защиту артефакта с учетом регрессии
Защита – Полученная защита с учетом всех предыдущих артов (строк)
Потери – Снижение потерь в разы в результате действия всех предыдущих артов (строк)

Нулевой строкой обозначена базовая характеристика юнитов. Естественно потери без артов (0 строка) взяты за 1.

Таким образом видим что 10 артов в общей сложности на 100% снижают потери в 2,87 раза, т,е на 187 процентов.

11.3. Формула
А вот тут начинается самое интересное. Можно вывести достаточно интересную формулу действия артефактов, а не считать их итерационным методом как я это делал выше.

Рассмотрим нашу формулу описывающую вставку арта более подробно.

Х(новая)=X+Y(1-Х)

Известно что потери считаются как

Потери = Эффективный урон/Эффективное здоровье

Эффективное здоровье = Броня/(1-защита)

Таким образом можно представить формулу потерь как:

Потери = Потери без учета защиты*(1-защита)

Рассмотрим элемент в формуле расчета потерь при вставке артефакта:

1-защита с артом = 1-(защита+бонус)=1-(защита+арт*(1-защита))=1-(защита+арт*-арт*защита)=1-защита-арт+арт*защита=(1-защта)*(1-арт)

Если вставим еще один арт, то представив полученную после 1 арта как базовую защиту получим

1-защита с 2артами = (1-защита с 1 артом)*(1-арт2)=(1-защита)(1-арт1)(1-арт2) и т.д.

А вся формула потерь будет выглядеть так:

Потери = Потери без защиты *(1-базовая защита юнита)(1-религия)(1-рассовый бонус на защиту)(1-арт1)(1-арт2)(1-арт3)…

Не забываем что уровневые бонусы отменены и поэтому не учитываются.

Добавлено (25.10.2008, 18:32)
---------------------------------------------
12. Грузоподъемность
несмотря на долгую игру в сфере некоторые мастера всетаки не в курсе что и скока влезает в транспорт:
итак
слуг- 13500
носил-26625
бег- 9000
лев- 17750
транс-18000
танкер-35500
1 энергия занимает 1 место
1 еда - 1 место
1 нано - 4 места
1 кад - 2 места
1 продиум- 10 мест
так что имейте это в виду в транспорт влезет 18000 энергии или 1800 продиума а не как некоторые думают что все ресурсы равны

Замечания к тактике обороны.

1. при нынешней организации боя все армии складываются в одну и время раунда не является величиной постоянной. исходя из этого (а особенно при попытке организовать много раундовую динаму) выкладывать войска в торгователь не всегда эффективно, т.к. есть вероятность не попасть с вываливанием войск из него. достраивать войска конечно можно, но для этого нужно иметь свободные заводы. причем полноценные проклады все равно будет сложно организовать, т.к. 3-4 левел все равно в полном объеме строиться не будет успавать. поэтому самый эффективный способ, создать н-ное количество армий, состоящих из всех войск по одному юниту. и перед самым боем отправить их на оборону или в атаку на кого-нибудь (с минимальной скоростью, чтобы затрат по стату и еде были минимальные). главное точно запомнить время отправления этих войск. далее после начала боя начинать их возвращать, так чтобы они уже возвращались уже в нужные раунды.
2. тоже что и в п.1 относится и к прихлопу.
3. самая же интересная тактика защиты (по моему), из расчета затрат по времени и потерям врага и вашим, выглядит так:
3.1. на вас летит вражина, не ясно чем, но вы располагаете скажем войском в 1кк пэ ударных войск.
3.2. на соте оставляете армию в 100к пэ, состоящую из одного ударного отряда одного вида войск + полный проклад. остальные войска разбиваете на армии весом 100к, 100к, 200к и 500к без прокладов, отдельно создается 1-а армия с полным прокладом. все остальное (грузали, остатки прокладов и остатки войск) в отдельную армию.
3.3. перед самым боем (за несколько минут до него) все эти армии отправляются на защиту ближайшей соты. после этого ныкаются ресы.
3.4. ждем прилета вражины. как только он прилетит оцениваем ситуации в просмотре сражения:
3.4.1. если прилетала разведка она увидела только то что было на соте и реального войска враг не увидел. после мгновенного сражения возвращаем остальные войска.
3.4.2. если армия противника меньше 70к пэ. возвращаем на соту в первый же раунд армий на сумму 100-200к пэ, чтобы вынести побольше но и не засветить всю армию.
3.4.3. если армия 70-150к пэ. возвращаем все ударки с прокладом во второй раунд. армию с остатком возвращаем после второго раунда.
3.4.4. если армия 150-220к пэ. возвращаем в первый раунд армию в 100к пэ, остальные армии с прокладом во 2-й раунд. армию с остатком возвращаем после второго раунда.
3.4.5. если армия 220-280к пэ. возвращаем в первый раунд армию в 200к пэ, остальные армии с прокладом во 2-й раунд. армию с остатком возвращаем после второго раунда.
3.4.6. если армия 280-350к пэ. возвращаем в первый раунд армии в 100к и 200к пэ, остальные армии с прокладом во 2-й раунд. армию с остатком возвращаем после второго раунда.
3.4.7. если армия 350-500к пэ. возвращаем в первый раунд армии в 100к, 100к и 200к пэ, остальные армии с прокладом во 2-й раунд. армию с остатком возвращаем после второго раунда.
3.4.8. если армия больше 500к пэ, она пролетает над нашим остатком на соте, нифига не ворует, нифига не не выносит

Добавлено (25.10.2008, 18:33)
---------------------------------------------
чУТЬ УСТАРЕВШИЙ НО В ЦЕЛОМ ВЕРНЫЙ


ICQ410-267-875
 
dartlДата: Суббота, 25.10.2008, 18:53 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
cry
 
SNTVДата: Суббота, 25.10.2008, 22:47 | Сообщение # 4
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 128
Репутация: 1
Статус: Offline
COOOOL!!!!!RESPECT!!!!!!
 
youjin2008Дата: Суббота, 25.10.2008, 22:49 | Сообщение # 5
Лейтенант
Группа: Rohan
Сообщений: 76
Репутация: 1
Статус: Offline
Молодца. Эти советы просто не заменимы !!! Как говорит SNTV - RESPECT и уважуха (от себя).
 
VORT3XДата: Суббота, 25.10.2008, 23:50 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 302
Репутация: 0
Статус: Offline
Хочу добавить, грамотно написано! biggrin

Не судите и не судимы будете!
 
rww67Дата: Воскресенье, 26.10.2008, 01:33 | Сообщение # 7
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 71
Репутация: 1
Статус: Offline
Уточняю я не афтор Но афтор жжет biggrin Автор айвар лидер UVна льве

ICQ410-267-875
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Приветствую Вас Гость